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모스랜드 개발팀 이야기 #3 로얄마블 기획자 균모스편

Mossland | 02.11| 105

안녕하세요! 모스랜드입니다 :)

로얄마블의 개발 마무리 단계에 접어들면서 막바지 폴리싱 및 밸런싱 작업으로 개발팀 분들은 눈코 뜰 새 없이 바쁜 나날을 보내고 있는데요! 🤪

이 바쁜! 개발팀분들을 조르고 졸라 오랜만에 인터뷰로 다시 찾아 왔습니다.😎

이번 인터뷰의 주인공은 로얄마블의 구조와 뼈대를 만드는 기획팀의 리더 균모스님입니다. (스압주의🙏)

간단한 자기 소개 부탁드립니다~!

안녕하세요. 저는 로얄마블 프로젝트에서 기획팀의 리더를 맡은 “20년차” 게임기획자 균모스입니다.

20년이라니!…😲😲 10대 때부터 게임을 만드신 건가요? 어쩌다 게임 업계에 입문하게 되셨죠?

어릴 적부터 창작하는 것을 즐겼고, 특히 그림 그리는 걸 좋아했어요. 그러다 당시 유행하던 PC통신 동호회에서 창작활동을 하는 사람들을 만나게 되었습니다. 자연스레 우리끼리 콘텐츠를 만들어보자 이야기가 나왔고, 그분들과 게임을 만들기 시작했어요. 저는 당시 몇 안 되는 포토샵을 할 줄 아는 사람이었고(웃음), 아트 담당으로 게임 개발을 시작했어요. 그 당시 나이가 18살이었습니다. 사무실에서 먹고 자면서 청춘을 불사르게 되었고🔥,그때 그 경험과 인맥을 바탕으로 게임 개발을 계속하게 되었습니다.
추억의 PC통신.. 크흐 🍂🍁

게임 아트를 시작으로 기획으로 옮기신 거군요. 흔치 않은 행보인 것 같은데 배경이 궁금합니다!

작은 조직에 주로 있다 보니, 영역을 가리지 않고 원화부터 3D까지 아트쪽은 거의 다 경험을 해봤습니다. 음..이건 비밀로 해주셔야 할 텐데…사실은 선배들이 기획한 것들이 맘에 안 들었어요(웃음)..5년 정도 아트를 담당하면서 기획 부분에 오지랖을 좀 부리다가 완전히 기획으로 전향하게 되었습니다.

긴 시간 한 업계에 종사할 수 있게 한 게임의 매력이 무엇일까요??🎮

내가 컨트롤할 수 있는 나만의 세계를 만드는 게 좋아요. 그래서 꾸준히 글을 쓰고, 그림을 그리고 있고요. 세계관을 구축하는 가장 복합적인 창작물이 게임이라고 생각해요. 게임 기획자라고 하면 게임 매니아일 것이라는 편견이 있지만, 의외로 저는 취미로는 게임을 많이 하지 않습니다. 플레이를 좋아해서 게임을 만든다기보다는 강한 창작욕이 게임을 만들게 한다고 보시면 됩니다.

게임 기획자라고 하면 뭔가 막연히 엄청나게 창의적인 일을 할것 같은데요! 구체적으로 무슨 일을 하나요?🤔🤔

많은 사람들이 게임 기획자는 게임의 재미 요소를 불어넣는 일을 한다고 생각해요. 실제로 재미요소를 찾는 일은 기획자뿐만 아니라 게임 제작에 참여하는 개발팀 모두와 함께합니다. 오히려 ‘재미’와는 한 발자국 떨어져서, 객관적이고 시스템적인 일을 합니다. 집을 건축하는 사람이라고 하면 쉬울 것 같아요. 프로그래머 혹은 아트 담당자에게 필요한 사이즈의 벽돌을 요청하고, 만들어진 벽돌로 집을 조립하는 것이지요. 게임이라는 집의 시작과 마무리를 담당한다고 보시면 됩니다.👷‍♀️👷‍♂️
특히 저 같은 시스템 기획자는 프로그래머 성향이 더 강한데요. 게임을 만드는 룰을 정하는 사람이라고 보면 됩니다. 재미 요소보다는 게임이 잘 돌아갈 수 있는 메뉴얼 및 디비를 만드는 것이죠. 예를 들어, 컨텐츠 기획자가 ‘닉네임’이 필요하다고 하면 저희는 ‘최대 12자리까지 만들 수 있다’ 이런 식의 시스템적으로 구체화하는 작업을 하는 것이죠.
이 정도면 균모스께 안전모 하나 드려야 하는 거 아님니까…??🛠🛠

긴 경력만큼 다양한 게임에 참여하셨을 것 같아요. 대표작 몇 개만 알려주세요!

크고 작은 다양한 게임들에 참여하였습니다. 많은 분이 아실 만한 게임은 소울워커토탈워:쇼군이 있겠네요. 토탈워:쇼군 개발 당시에는 일본으로 파견을 나가 근무하기도 하였죠.

게임 기획자의 하루가 궁금해요 ⏰

저 같은 시스템 기획자는 하루종일 숫자와의 전쟁을 펼칩니다😳. 주 업무가 DB를 테이블화하는 작업의 연속입니다.
추가로 기획자들은 다른 포지션에 비해서 업무로서 게임을 많이 합니다. 플레이하다가 독특한 게 있으면 사람들을 불러서 아이디어를 논의하기도 하고요. 많은 기획자들이 개인적으로 자신만의 레퍼런스를 모아 두는 블로그 등을 만들어 놓아요. 참고가 되는 보물상자 같은 것이지요.🎁🎁

고생이 참 많으시군요 🥶 게임 프로젝트의 기획 과정은 어떻게 되나요?

회사 및 팀마다 개발 문화가 워낙 다르기 때문에 이것이 정석이라고 말씀드리기는 어렵습니다만, 일단 제가 그동안 진행했던 과정에 대해 설명해 드릴게요.
1) 일단 게임의 큰 주제를 정합니다. 이 부분은 주로 경영진 등 큰 결정권을 가진 사람들이 진행합니다. 주제가 결정되면 팀원 모두 각자 찾고 있는 레퍼런스를 찾고요. 레퍼런스를 기반으로 기간 및 인원 편성 등 할 수 있는 것을 추려냅니다.
2) 이후에 누구한테 어떤 점을 어필하겠다 등 상품의 외형을 결정합니다. 저는 의식적으로라도 재미있다는 표현을 안 쓰는데요. 재미라는 부분은 너무나 다양한 요소와 형태로 결정되는 것이기 때문에 개발 커뮤니케이션에서 사용하기에는 적절치 않다고 생각해요.
3) 회원가입부터 최종까지 시뮬레이션, 즉 유저 플로우를 결정하고 개발자와 아트담당자에게 요청할 작업의 양을 세분화하고 기획서를 작성합니다. 개발 작업부터는 개발팀이 개발을 잘할 수 있도록 지원 서포터 역할을 하고요.
4) 개발이 어느 정도 완료됐다 싶으면 QA, 데이터 밸런싱 등을 진행하면서 마지막 마무리 단계를 진행합니다.
한 번에 쭉 말씀드렸지만, 전 단계로 돌아가서 다시 작업하는 일이 허다합니다. 허허허 😭😭

토닥토닥…(feat.직장인의 애환🥺)..게임을 기획하시면서 어떨 때 가장 큰 보람을 느끼시나요?

플레이어가 이렇게 느끼겠다 하는 가정이 맞았을 때요. 내가 표현한 요소가 내 생각대로 흘러갈 때 쾌감이 있죠.
유저를 꿰뚫어 보는 게임계 궁예!가 꿈입니다.

기획 아이디어는 주로 어디서 얻나요?

음악,책, 영화 등 다양한 컨텐츠에서 아이디어를 얻습니다. 노래를 듣다가 가사에서 아이디어가 떠올라서 적용한 적도 있고요. 영감의 원천은 정해진 게 없는 것 같아요. 특히 게임처럼 복합 문화 기술이 적용된 콘텐츠라면요.

기획자로서 로얄마블의 매력은 무엇이라고 생각하나요?

헤비한 게이머를 목표로 만든 게임은 아니에요.
조작요소가 많지 않고 주사위라는 ‘운’의 요소가 중요하기 때문에 진입장벽이 낮고 손쉽게 다가올 수 있는 게임이지요. 그렇지만 상위 랭크에 오르기 위해서는 치열한 두뇌 싸움이 필요합니다. ‘운’과 ‘실력’의 적절한 밸런스가 로얄마블의 특수성이라고 볼 수 있죠.

로얄마블 기획 과정에서 개인적으로 특별히 심혈을 기울인 콘텐츠가 있다면요?

긴장감과 긴박함을 줄 수 있는 컨텐츠를 만들기 위해 노력했습니다. 짧은 플레이 시간에도 중간중간 게임의 판도가 크게 바뀝니다. 찔끔찔끔 이런 거 없습니다 ㅎㅎ
게임이 정적으로 보이지 않도록 심혈을 기울였죠. 그래서 승리를 뒤집는 반전 요소를 적극적으로 사용했습니다. 유저가 레벨에 따른 박탈감을 최대한 느끼지 않게 해주고 싶었거든요.

게임기획자로서 로얄마블을 기획하면서 가장 어려웠던 점은 무엇인가요?😖

실제로 존재하는 랜드마크를 기반으로 게임인 점이 가장 어려웠어요. 지역의 특수성, 제 개인의 특수성이 반영될 수 있기 때문이죠. 최대한 그런 지점이 드러나지 않게 ‘적절히’ 가치를 산정하고 변수를 설계하는 것이 어려웠습니다.
현실의 이름을 쓴다는 부담감이 있지만 ,역설적으로 현실과 연결된다는 지점이 더욱 작업을 흥미롭게 하기도 해요.

요즘엔 로얄마블의 어떤 부분에 가장 큰 힘을 들이고 있죠?

굵직한 기획 및 개발은 대부분 완성이 된 상태고요. 플레이어를 아슬아슬하고 긴장하게 만드는 난이도 밸런싱 작업에 가장 큰 힘을 들이고 있습니다. 복잡한 조작 요소보다는 스피드하게 진행되는 관람용 게임에 가깝기 때문에 시각적으로 긴장감을 주는 요소들을 더 다듬고 있지요.

마지막으로! Flex 한번 가시죠 😎 우리 개발팀이 정말 잘 만들었다 싶은 게 있다면요?

예측할 수 없는 승부 요소라고 말씀드리고 싶네요.
게임의 가장 주요한 재미 요소는 바로 불확실성이라고 생각하는데요. 예를 들어, 로얄마블에는 아바타나 건물 등을 조합했을 때 특수한 스킬들이 발현되는데요. 개별적인 아이템으로는 큰 힘이 없어 보이는 것들이지만, 조합했을 때 예상치 못하게 승부에 큰 영향을 끼치는 요소들이 많거든요. 그런 부분들이 플레이어의 몰입도를 지속시키는 데 큰 역할을 할 것으로 보여요 :)
카이저 소제급 반전 요소가 가득하다는 로얄마블!

1부로 끝내려다가 분량 조절에 실패한 마케터입니다 😅 스압을 견디고 요기까지 읽어주신 분들 정말 감사드리고요!

흥미로운 인터뷰로 다시 찾아뵐게요!


모스랜드 개발팀 이야기 #3 로얄마블 기획자 균모스편 was originally published in Mossland Blog on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.

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